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Mattel、自社ブランドゲーム開発で新たな一歩: 年間リリース計画発表

Last Updated on 2024-03-06 13:32 by 荒木 啓介

Mattelは、自社ブランドのゲームを開発するために、大手および小規模の開発者と密接に協力する自社発行ゲームの取り組みを開始しました。同社のデジタルゲームのグローバルヘッドであるMike DeLaetは、この取り組みがデジタルゲーム分野での同社の足跡を拡大するミッションの次の章であると述べました。Mattelは、自社発行のプレミアゲームの発表を今年後半から開始する予定であり、年に1つの自社発行ゲームをリリースするペースで進める見込みです。

Mattelは、共同開発のための自社発行イニシアチブを立ち上げ、開発費用とマーケティング費用を自ら負担し、出版も自社で行うとDeLaetは述べました。この取り組みは、ライセンスビジネスとの合弁事業に加えて行われます。Mattelは、モバイルを中心に、RobloxやUEFN(Fortnite)などの他のプラットフォームへの拡大も視野に入れています。

Mattelは、自社発行により、他のゲームメーカーにブランドをライセンスする場合と比べて、ゲームに対するより多くのコントロールを持つことができます。同社は、ライセンスと合弁事業を通じたプロジェクトを引き続き行う一方で、全てを自社で行うことはできないとしています。

Mattelは、自社のポートフォリオを活用した新しいデジタルゲーム体験を構築するため、世界中の開発パートナーのネットワークを積極的に拡大しています。この新しいパートナーシップにより、創造性を促進し、さまざまなサイズ、ジャンルの専門知識、プラットフォームを持つスタジオと協力しています。

Mattelは、BarbieとThomas & Friends: Let’s Rollを含む2つの新しい第三者発行ゲームのリリースを発表しました。これらは自社発行ゲームではありませんが、教育的なアプリやマスマーケット向けのモバイルゲームとして開発されています。Mattelは200以上のブランドを所有しており、Barbie映画の成功により、デジタルゲームへの投資を拡大しています。

【ニュース解説】

Mattelが、自社ブランドのゲームを開発するために、大手および小規模の開発者と密接に協力する自社発行ゲームの取り組みを開始したことは、デジタルゲーム業界における同社の影響力を拡大する重要な一歩です。この戦略により、Mattelは年に1つの自社発行ゲームをリリースする計画であり、開発費用とマーケティング費用を自ら負担し、出版も自社で行うことで、ゲームの制作におけるより大きなコントロールを実現します。

この取り組みは、Mattelがこれまでに行ってきたライセンスビジネスや合弁事業とは異なり、自社のビジョンに基づいたゲームの制作、出版計画、マーケティングを可能にします。特に、モバイルプラットフォームを中心に、将来的にはRobloxやUEFN(Fortnite)などの他のプラットフォームへの拡大も視野に入れています。

この自社発行イニシアチブにより、Mattelは世界中の開発パートナーとのネットワークを拡大し、さまざまなサイズ、ジャンルの専門知識、プラットフォームを持つスタジオと協力することで、創造性を促進し、新しいデジタルゲーム体験を構築します。これにより、Mattelの持つ200以上のブランドを活用した、想像力豊かな新しいゲームが市場に登場することが期待されます。

この取り組みのポジティブな側面としては、Mattelが自社ブランドのゲーム開発において、より大きな創造的自由度とコントロールを持つことができる点が挙げられます。これにより、ブランドのイメージを損なうことなく、ファンに新しい体験を提供することが可能になります。また、自社での開発とマーケティングにより、収益と利益の可能性を大幅に高めることができるでしょう。

一方で、潜在的なリスクとしては、自社での開発と出版には大きな初期投資が必要となり、プロジェクトが失敗した場合の損失も大きくなる可能性があります。また、多くのプロジェクトを同時に進めることで、質よりも量が優先されるリスクも考えられます。

長期的な視点では、この自社発行イニシアチブが成功すれば、Mattelはデジタルゲーム市場における主要なプレイヤーとしての地位を確立し、そのブランド価値をさらに高めることができるでしょう。また、新しい技術やプラットフォームへの適応能力を高めることで、将来的にはさらに多様なゲーム体験を提供することが可能になります。このように、Mattelの自社発行ゲームの取り組みは、同社にとって多くの機会をもたらすとともに、デジタルゲーム業界全体にも影響を与える可能性があります。

from Mattel kicks off self-publishing for games.


“Mattel、自社ブランドゲーム開発で新たな一歩: 年間リリース計画発表” への1件のコメント

  1. 山本 拓也のアバター
    山本 拓也

    Mattelが自社ブランドのゲームを開発し、大手から小規模の開発者と密接に協力する自社発行ゲームの取り組みを開始したことは、非常に興味深い動きだと思います。特に、営業セールスマンとしてキャリアを積んできた視点から見ると、自社で開発費用とマーケティング費用を負担し、出版まで手掛けるという戦略は、ブランドのコントロールと市場への影響力を最大化する素晴らしい方法です。

    MattelがBarbieやThomas & Friends: Let’s Rollなどの自社ブランドを活用して新しいデジタルゲームを市場に送り出すことで、ブランドのイメージを一貫して保ち、ファンに新しい体験を提供できる点は特に注目に値します。これは、顧客との関係を深め、ブランドの忠誠心を高める絶好の機会であると同時に、新しい収益源を確保することができます。

    しかし、このような自社発行モデルでは、大きな初期投資が必要となるため、リスク管理が非常に重要です。プロジェクトが失敗した場合の損失を最小限に抑えるためには、市場調査とターゲット顧客のニーズを正確に把握し、適切なマーケティング戦略を立てることが必要です。また、品質の高いゲームを提供するためには、技

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