Last Updated on 2024-02-29 10:29 by 荒木 啓介
Stranger Things VRは最近Questに登場し、開発者であるTender Clawsとのインタビューを通じて、NetflixシリーズをVRに適応させた方法について詳しく学んだ。テレビシリーズをライセンスゲームに適応させることは、ファンの期待とメディアへの自然な適合をバランスさせる必要があるため、開発者にとってしばしば難しい課題である。Stranger Things VRのレビューでは、テレビショーの精神を捉えた「魅力的なストーリーライン」を評価しつつも、「非常に繰り返しの多い」ゲームプレイと戦闘を批判した。
Tender Clawsの共同創設者であるDanny CannizzaroとSamantha Gormanとのビデオ通話で、Stranger Things VRの開発初期段階について尋ねた。Cannizzaroは「シーズン4が公開される前から考え始め、スタジオとして行ってきたタイプの物語や作業に非常に適していると思った」と説明した。Gormanは「不可能な空間を探索するという物語の観点から非常に興味があった」と述べ、Elevenがテレパシーで到達できる空間を特徴とするStranger Thingsも、キャラクターの記憶や夢の中で多くの物語が展開されるという提案が共鳴したと語った。Stranger Things シーズン4の脚本に早期に洞察を得た後、Vecnaが良い適合であると気づいたが、Elevenではなく彼に焦点を当てた理由について、Gormanは「予期せぬ視点」を探求し、この世界を拡張することに興味があったと述べた。
Stranger Things VRがテレビシリーズを見たことがない人にも新規ユーザーに優しいかどうかについて、Cannizzaroはスタンドアロンの物語を作りつつも、ショーからの直接的なシーンを参照する意図があったと述べた。Jamie Campbell BowerとMatthew ModineはそれぞれVecnaとDr. Brennerの役割を再演しているが、すべてのオリジナルの声優が戻ったわけではない。一部のキャラクターは似た声の俳優や、ショーからの既存の対話でギャップを埋めた。残りのキャストの不在について尋ねられたとき、Cannizzaroは小規模なスタジオとして「リソースと予算をどこに優先するかを選ばなければならなかった」と述べた。
混合現実(MR)サポートを含めることがStranger Things VRにとって挑戦だったかどうかについて、CannizzaroはスタジオがFloatと協力してMRサポートを行い、「しばらくの間、手の追跡と混合現実に興奮していた」と述べ、テレビショーのポータルの使用がそれを適合させるのに「多くの自然なクロスオーバー」を提供すると語った。MRとVRの主な挑戦は、MRではプレイヤーが物語のキャラクターになることが難しく、それが自分の部屋で起こっているという事実を物語に織り込む必要があることである。サウンドデザインについて、Cannizzaroはテレビショーの作曲家と協力し、Netflixが特定の音を提供するのを手伝ったと述べ、「この世界を内外から知っている人々と協力している」と答えた。最後に、Tender Clawsが他のプラットフォームでの計画を確認することはなかったが、CannizzaroはQuest 2とQuest 3の間のStranger Things VRのパフォーマンスの違いについて詳細を提供し、Quest 3のシーンにはより高い動的解像度、より多くのコウモリ、追加の操作可能なオブジェクトが含まれていると述べた。
【ニュース解説】
Netflixの人気シリーズ「ストレンジャー・シングス」を題材にしたVRゲーム、「Stranger Things VR」が最近、Questプラットフォームに登場しました。このゲームは、Tender Clawsという開発スタジオによって制作され、彼らはシリーズをVRという新しいメディアに適応させる過程で、多くの挑戦に直面しました。
開発初期段階から、Tender Clawsは「ストレンジャー・シングス」の物語や世界観が、彼らがこれまで手掛けてきた作品と非常に相性が良いと感じていました。特に、シリーズに登場するテレパシーを使って到達できる「空間」や、キャラクターの記憶や夢を探索するアイデアに魅力を感じ、これらをVRゲームの中で表現することに興味を持ちました。
ゲームのストーリーは、シーズン4の脚本に早期にアクセスすることで、Vecnaというキャラクターに焦点を当てることに決定しました。この選択は、ElevenとVecnaの「並行設定」が物語の可能性を広げるという考えに基づいています。開発チームは、テレビシリーズを見たことがない人でも楽しめるように、スタンドアロンの物語を作りつつも、シリーズからの直接的なシーンを参照することで、ファンにも新規のプレイヤーにも魅力的な作品を目指しました。
しかし、全てのオリジナル声優が参加しているわけではなく、一部のキャラクターは似た声の俳優や、ショーからの既存の対話で代用されています。これは、小規模なスタジオとしてのリソースと予算の制約によるものです。
また、混合現実(MR)サポートの導入は、VRとは異なり、プレイヤーが物語のキャラクターになることが難しいという新たな挑戦をもたらしました。しかし、テレビシリーズでのポータルの使用が、MRとの「自然なクロスオーバー」を提供し、この挑戦を乗り越える手助けとなりました。
サウンドデザインに関しては、テレビシリーズの作曲家と協力し、Netflixから特定の音を提供してもらうことで、ゲーム内の世界観をよりリアルに再現することができました。
最後に、Quest 2とQuest 3の間でのパフォーマンスの違いについても触れられており、Quest 3ではより高い動的解像度や、より多くの環境ディテールが追加されています。これは、技術の進化がゲーム体験にどのように影響を与えるかの一例です。
「Stranger Things VR」の開発とリリースは、テレビシリーズを新しいメディアに適応させる際の挑戦と可能性を示しています。ファンの期待に応えつつ、新しい体験を提供することの難しさ、そしてそれを実現するための創造的なアプローチが、このプロジェクトの中心にあります。
from Stranger Things VR: How Tender Claws Adapted The Netflix Series.
““Stranger Things VRがQuestに登場、開発の裏側を探る”” への1件のコメント
「Stranger Things VR」の開発についてのこの記事を読んで、非常に興味深いと感じましたね。私は普段、営業の仕事で忙しく、新しい技術やゲームに触れる機会はそれほど多くありませんが、このような新しい試みは、業界がどれほど進化しているかを示していると思います。特に、私がファンである「Stranger Things」の世界を、VRというまったく新しい形で体験できるのは、興奮せずにはいられません。
開発チームが、シリーズの特徴であるテレパシーやキャラクターの記憶を探るという要素をVRゲームに取り入れたことは、非常に革新的だと感じます。さらに、Vecnaに焦点を当てるという選択は、ファンにとって新鮮な視点を提供しつつ、シリーズの核心に触れるものだと思います。
一方で、全てのオリジナル声優が参加していない点や、リソースと予算の制約がある点は少し残念ですが、小規模なスタジオであることを考えると、これもまた現実の厳しい側面ですね。しかし、それらを補うような工夫や、Netflixとの協力によるサウンドデザインのリアリティは、非常に期待値を高めるものだと思います。
混合現実(MR)サポートの導入も面白い試みです