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VR技術の最前線:ゲームから宇宙運用までの進化と展望

VR技術の最前線:ゲームから宇宙運用までの進化と展望 - innovaTopia - (イノベトピア)

Last Updated on 2024-06-13 13:33 by 門倉 朋宏

今週のBetween Realities VR Podcastでは、AlexとSkeevaがPSVR2 Without ParoleのBryan Paulを迎えた。BryanはSonyのヘッドセットの現状について意見を述べた。その他の話題には、VRゲームデザインの基本やVRコミュニティの質が含まれる。

Beat Saberは来週、Daft Punkの音楽パックをリリースする予定である。VRバトルロイヤルゲーム「Contractors Showdown」のオープンベータが開始された。Asgard’s Wrath 2では、「Bloodsuckers」コズミックイベントで吸血鬼の群れと戦う。Beat SaberのクリエイティブディレクターとCEO、その他の共同創設者がBeat Gamesを離れた。

国際宇宙ステーションでは、Vive Focus 3が運動用途でも使用されている。Espire 1はQuest 3のアップグレードで新たなリクルートを対象としている。Ghosts Of Taborは新しい地下マップとボスを大型アップデートで追加した。3月2024年の新しいVRゲームとリリースには、Quest、SteamVR、PSVR 2向けのタイトルが含まれる。Guardians Frontlineのアップデート1.5では、新しい敵とより高いレベルキャップが追加された。Beat The BeatsはQuest App LabでVRリズムボクシングのデモをリリースした。

【ニュース解説】

今週のBetween Realities VR Podcastでは、AlexとSkeevaが、PSVR2 Without ParoleのBryan Paulをゲストに迎えました。彼はSonyの最新ヘッドセット、PSVR2の現状についての見解を共有し、VRゲームデザインの基本やVRコミュニティの質についても話し合いました。このエピソードは、VR技術の進化とコミュニティの成長に焦点を当てています。

また、VRゲームの世界では、Beat SaberがDaft Punkの音楽パックをリリースする予定であり、VRバトルロイヤルゲーム「Contractors Showdown」のオープンベータが開始されました。Asgard’s Wrath 2では、「Bloodsuckers」コズミックイベントでプレイヤーが吸血鬼の群れと戦います。さらに、Beat SaberのクリエイティブディレクターとCEO、その他の共同創設者がBeat Gamesを離れるというニュースもありました。

国際宇宙ステーションでは、Vive Focus 3が運動用途でも使用されていることが明らかにされ、VR技術が宇宙での生活にも貢献していることが示されました。Espire 1はQuest 3のアップグレードを通じて新たなリクルートを対象としており、Ghosts Of Taborは新しい地下マップとボスを大型アップデートで追加しました。3月2024年の新しいVRゲームとリリースには、Quest、SteamVR、PSVR 2向けのタイトルが含まれており、VRゲームの世界はますます拡大しています。

これらのニュースは、VR技術の進化とその応用範囲の広がりを示しています。VRゲームデザインの基本から、宇宙での運動用途まで、VR技術は多岐にわたる分野での可能性を秘めています。これらの進展は、VR技術が今後も私たちの生活やエンターテイメントに大きな影響を与え続けることを示唆しています。しかし、技術の進化に伴い、プライバシーやセキュリティ、健康への影響など、潜在的なリスクに対する慎重な検討と規制の必要性も高まっています。VR技術の発展は、これらの課題に対処しながら、そのポテンシャルを最大限に活用することが求められています。

from Between Realities VR Podcast ft Bryan Paul of PSVR2 Without Parole.


“VR技術の最前線:ゲームから宇宙運用までの進化と展望” への1件のコメント

  1. 鈴木 一郎のアバター
    鈴木 一郎

    VR技術の進化とその様々な用途について読むと、本当に驚かされますね。私の若い頃には想像もできなかったようなことが、今では現実になっている。特に、国際宇宙ステーションでの運動用途での使用や、教育、エンターテイメント分野でのVRの応用は、未来が今ここにあるような感覚を与えてくれます。

    しかしながら、技術の急速な発展は、プライバシーやセキュリティ、健康への影響など、様々な懸念事項を引き起こしているのも事実です。私たちは、これらの技術を受け入れる一方で、潜在的なリスクに対しても目を向け、適切な規制や対策を考えなければなりません。

    特に私が気になるのは、健康への影響です。VRを長時間使用することで生じる可能性のある目の疲れや頭痛、また運動不足による問題など、これらの技術がもたらす可能性のある健康上のリスクについて、より多くの研究が必要だと思います。若い世代がこれらの技術をより安全に楽しむためにも、健康面でのガイドラインや注意喚起が必要ではないでしょうか。

    また、VR技術が教育や訓練に活用されることで、

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