Last Updated on 2024-02-28 11:54 by 荒木 啓介
Digital TurbineとApptopiaは、モバイルゲームを通じて消費者にリーチするためのブランドの機会を強調する研究を発表した。この報告書によると、モバイル電話での時間の10.6%がゲームに費やされているが、広告支出の総額の3.9%しか占めていない。アメリカの消費者の70%がモバイルゲームをプレイしており、そのうち21%はほとんどまたは全くソーシャルメディアを使用しないため、ゲーム内でのターゲットオーディエンスへのリーチの機会がある。
報告書は、ワード、パズル、カード、アクションゲームの4つのジャンルにおける具体的な機会を調査した。これらのジャンルのプレイヤーが使用する他のアプリの種類、興味、および購入パーソナリティを特定し、これらを全米の人口全体に対してインデックス化して、これらのグループがプレイヤーの中でどれだけ過剰に代表されているかを示した。同様に、各ジャンルの聴衆に平均以上に人気のある特定のブランドを強調した。
Ravi Pimplaskar(Digital Turbineのマーケティングディレクター)は、「困難な環境の中、モバイルゲームはブランドが2024年の目標を実現するのを助けるチャネルである。アメリカの消費者は平均して毎日28分をモバイルゲームに没頭しており、広告主がこの高成長プラットフォームに広告支出の4%未満を割り当てているため、モバイルゲームはブランドが他のビデオプラットフォームよりも最大9倍の注意を集める機会を提供する」と述べた。
ワードゲーマーはフィットネスファン、ニュース愛好家、冒険愛好家であることが結果からわかった。パズルゲーマーは美容愛好家と冒険愛好家であり、カードゲーマーはスポーツ愛好家と美容愛好家である。アクションゲーマーは健康とフィットネスアプリを優先し、スポーツとアウトドア活動に興味がある。これらのプレイヤーは、特定のブランドに対して平均よりも高い関心を示している。
【ニュース解説】
Digital TurbineとApptopiaが行った研究によると、モバイルゲームを通じて消費者にリーチするためのブランドの機会が強調されています。この研究は、モバイル電話での時間のうち10.6%がゲームに費やされているにも関わらず、広告支出の総額の3.9%しかゲームに割り当てられていないという現状を指摘しています。アメリカの消費者の70%がモバイルゲームをプレイしており、そのうち21%はほとんどまたは全くソーシャルメディアを使用しないことから、ゲーム内広告を通じてこれらの消費者にリーチする大きな機会があることが示されています。
この研究は、ワード、パズル、カード、アクションゲームの4つのジャンルに焦点を当て、それぞれのジャンルのプレイヤーがどのような他のアプリを使用しているか、どのような興味を持っているか、そしてどのような購入パーソナリティを持っているかを分析しました。この分析により、特定のブランドがこれらのジャンルのプレイヤーにとって平均よりも人気があることが明らかになりました。
この研究結果から、モバイルゲーム内広告は、特定の興味やライフスタイルを持つ消費者層に効果的にリーチするための有力な手段であることがわかります。例えば、フィットネスや冒険を好む人々がワードゲームを好む傾向にあるなど、ゲームのジャンルによってプレイヤーの興味が異なるため、ブランドはこれを利用してターゲットオーディエンスに合わせた広告戦略を展開することができます。
しかし、この機会を最大限に活用するためには、ブランドがゲーム内広告におけるクリエイティブなアプローチを採用し、プレイヤーのゲーム体験を損なわないような広告を提供することが重要です。また、プライバシーに関する懸念や広告の過剰な挿入によるユーザー体験の低下など、潜在的なリスクにも注意を払う必要があります。
長期的には、モバイルゲーム内広告はデジタル広告の領域において重要な役割を果たす可能性があります。消費者のメディア消費行動が変化し続ける中で、ブランドは新しい広告チャネルを模索し続ける必要があります。モバイルゲームは、多様なオーディエンスにリーチし、ブランド認知度を高めるための有効な手段となり得るでしょう。
from Digital Turbine: mobile game ads can have more impact than social ads.
“モバイルゲーム広告の未開拓市場:ブランドの大チャンスを明らかに” への1件のコメント
Digital TurbineとApptopiaのこの研究は、現代の消費者行動とデジタル広告の未来について興味深い洞察を提供しています。私自身、古典文学の読書や映画鑑賞が好きな人間として、デジタルゲームの世界にはあまり足を踏み入れてこなかったのですが、この報告書を読むことで、現代社会におけるモバイルゲームの重要性と、それが消費者に与える影響の大きさに改めて気づかされました。
特に注目すべきは、アメリカの消費者の70%がモバイルゲームをプレイしており、その中でも21%がほとんどまたは全くソーシャルメディアを使用していないという点です。これは、ソーシャルメディアが主流の広告手法とされてきた現代において、モバイルゲームが新たなコミュニケーションチャネルとしての可能性を秘めていることを示しています。
また、各ジャンルのゲーマーの興味や購入パーソナリティの分析は、広告主にとって非常に貴重な情報でしょう。例えば、フィットネスや冒険を好む人々がワードゲームを好む傾向にあるというデータは、特定のターゲットオーディエンスに合わせた広告キャンペーンを計画する際に、非常に有益な