Last Updated on 2024-02-01 14:25 by
スマートフォンとタブレットが、若いゲーマーにとって主要なゲームデバイスとして浸透しています。これまでの任天堂のデバイスに代わり、これらのモバイルデバイスがゲームへの入り口となっており、その利便性が若者にとっての魅力となっています。
年齢が上がるにつれて、ゲームプレイの頻度やデバイスの選択が変わり、18歳までの間はゲームプレイが最も人気のある活動ですが、それ以降は音楽やビデオストリーミングなど他の活動に取って代わられる傾向があります。
世代間でのゲームプレイが増加しており、兄弟姉妹よりも親が子供たちにゲーム文化を紹介する役割を果たしています。家族全体でゲームを楽しむことが一般的になり、親も子供と一緒にプレイすることが増えています。
ゲームは新しいソーシャルネットワークとしての役割を果たし、若者の発達において社交する手段として重要な位置を占めています。クロスプレイや短いコンテンツがゲームの社交性と人気に影響を与え、TikTokや他のソーシャルプラットフォームがゲームの発見に大きな影響を与えています。
ユーザー生成コンテンツは若いゲーマーにとって重要な要素であり、プレイヤーは自分自身のアイデンティティをゲームに反映させたいと考えています。フリープレイが最も魅力的である一方で、プレミアムゲームやバトルパスも受け入れられています。
トキシシティはゲームコミュニティにおける問題であり、特に女性プレイヤーがゲームから離れる要因となっています。プレイヤーがトキシシティにどう対処するかが、ゲームプレイの継続性に大きく影響します。
COVID-19の影響により、ゲームを通じた社交性が加速し、ロックダウン中に社会的関係を維持する手段として利用されました。Minecraftなどのゲームは、難しいトピックについて話し合うプラットフォームとしても使用されています。
世代が変わるにつれて、ゲームの内容やプレイスタイルも進化しており、ユーザー生成コンテンツや高品質な体験が若いプレイヤーにとって重要になっています。出版社はこれらの変化に対応し、将来のゲーム開発に向けて準備を進めています。
【ニュース解説】
スマートフォンとタブレットが、若い世代にとってゲームの世界への最初の扉となっていることが、Magidの調査によって明らかになりました。これまで任天堂のデバイスがその役割を担っていましたが、モバイルデバイスの普及により、その地位は変化しています。特に3歳以下の子供の約29%がゲームをプレイしており、7歳になると、年齢層が上のプレイヤーと同じくらいの頻度でゲームを楽しんでいるというデータがあります。
親子でのゲームプレイが増加しており、親が子供たちにゲームを紹介することが一般的になっています。これは、家族全員でゲームを楽しむ文化の浸透を示しています。また、ゲームは新たなソーシャルネットワークとしての役割を果たし、クロスプレイの重要性が高まっています。さらに、TikTokなどのソーシャルメディアがゲームの発見において大きな役割を果たしていることも注目されています。
ユーザー生成コンテンツ(UGC)は、若い世代のゲーム体験においてますます重要な要素となっています。プレイヤーは自分たちのアイデンティティをゲームに反映させ、創造的なコミュニティの一員となることを楽しんでいます。フリープレイが好まれる一方で、プレミアムゲームやバトルパスも受け入れられており、プレイヤーは多様なモノタイゼーションに対応しています。
しかし、ゲームコミュニティにおけるトキシシティは依然として問題であり、特に女性プレイヤーがゲームから離れる要因となっています。この問題への対処方法が、ゲームの持続可能性に大きく影響を与えるでしょう。
COVID-19のパンデミックは、ゲームを通じた社交性を加速させました。人々が直接会うことができない中で、ゲームが社会的関係を維持する手段として利用されたのです。例えば、Minecraftは難しい話題をオンラインで話し合うためのプラットフォームとしても活用されています。
このような変化は、ゲーム開発者や出版社にとって、今後のゲーム開発において考慮すべき重要な要素です。ユーザー生成コンテンツや高品質な体験が求められる中で、出版社はこれらの変化に対応し、将来のゲーム開発に向けて準備を進める必要があります。
from Smartphones have replaced Nintendo as the entry point for young gamers | Magid.