2月2日。両手でピースを作り、指を少し曲げて「V」と「R」を描く。
2019年に制定されたこの記念日は、日本において仮想現実(Virtual Reality)という概念が広く知られるようになった象徴的な日です。
しかし、2026年の今日、私たちは一つの転換点に立っています。テックジャイアントたちのプレゼンテーションでは、従来の「VR」という言葉に代わり、「空間コンピューティング(Spatial Computing)」という概念が前面に押し出される場面が増えてきました。
それはVRが否定されたというよりも、その射程が「仮想体験」から「現実と融合した計算環境」へと拡張されつつあることを示しています。
かつて私たちは、「仮想の世界へ行く」ためにデバイスを装着していました。
しかし今、私たちは「現実を拡張し、空間を情報として扱う」ためにそれを用い始めています。
2月2日は、VRの誕生を祝う日であると同時に、コンピューティングが「画面」という制約から解き放たれ、私たちの生きる空間そのものへと溶け込み始めたことを考える日になりつつあるのかもしれません。
キャンバスは「画面」から「空間」へ
1984年のMacintosh、2007年のiPhone。これまでの計算機の歴史は、いかに「四角い画面」の中に情報を効率よく配置するかの歴史でした。
空間コンピューティングは、この長年の前提を静かに揺さぶります。
ウィンドウはもはやディスプレイの中に閉じ込められる必要はありません。ブラウザはキッチンの壁に配置され、スプレッドシートはリビングの空中に並びます。
ユーザーインターフェースも変化しつつあります。クリックやタップに加え、視線(Gaze)や指先の動き(Gesture)といった、人間本来の身体動作を用いた操作が実用段階に入り始めています。
この変化の本質は、情報の「レイヤー化」にあります。現実の風景の上にデジタル情報を重ねることで、人間の認知はより直感的に拡張されます。
私たちはコンピュータを「操作」しているというより、デジタルと融合した新しい現実の中で活動し始めているのです。
産業界の地殻変動:なぜ「空間」なのか
この変化を最も切実に待ち望んでいたのは、産業界でした。
例えば、スタートアップのCampfire 3Dは、複雑なCADデータを空間上に可視化するプラットフォームを提供しています。従来であれば時間とコストを要した試作工程を、原寸大の3Dモデルを空間に配置することで検討できるようになりました。
また、Magic Leapはエンタープライズ用途を重視し、空間コンピューティングの基盤技術提供に注力しています。現在、軽量化を極限まで追求したARグラスの研究・試作が進んでおり、長時間装着を前提とした現場利用が現実味を帯びてきました。
こうした進展により、ハンズフリーでのリアルタイム指示や情報提示は、
「未来の構想」から実運用を視野に入れた技術へと移行しつつあります。
実際に、空間コンピューティングを試験導入した企業からは、設計期間の短縮や試作回数の削減など、定量的な改善効果が報告され始めています。
空間は、体験価値だけでなく、業務効率そのものに影響を与える新たなインターフェースになりつつあります。
「没入」よりも「共存」—— 次のコミュニケーション体験
私たちが経験した「Zoom疲れ」の一因は、2D画面上の顔を長時間凝視し続けるという、不自然な認知負荷にありました。
この課題に対し、AppleやMetaは、より自然な遠隔コミュニケーションの形を模索しています。
AppleのPersonaやMetaのCodec Avatarsは、微細な表情、視線の動き、空間オーディオを統合することで、相手が同じ空間に存在しているかのように感じられる体験を目指しています。
これはソーシャル・プレゼンス(社会的実在感)と呼ばれ、単なる映像会議を超えた「共にその場にいる感覚」を生み出そうとする試みです。
この分野が注目される理由の一つは、空間コンピューティングにおける価値の中心が、人と人との関係性にあると考えられているからです。
距離を超えて「同じ空間で作業する」体験は、働き方や学び方そのものを変える可能性を秘めています。
技術的課題と、その先に見える風景
もちろん、課題は残っています。バッテリー持続時間、デバイスの重量、そして顔に装着することへの心理的ハードル。
しかし、計算機の歴史を振り返れば、巨大だったコンピュータが机の上に、やがてポケットに収まるまで、それほど長い時間はかかりませんでした。
現在の流れは、将来的にアンビエント(環境型)コンピューティングへとつながっていく可能性があります。コンピュータが特定のデバイスとして意識されず、空間や環境に溶け込む世界です。
スマートフォンもまた、将来は「常に手に持つ中心的な端末」から、補助的な存在へと役割を変えていくのかもしれません。
2月2日は、新しい世界を考える日へ
「VRの日」は、私たちが仮想の世界に夢を見た時代の記憶です。
そして今、その夢は現実の中に、少しずつ組み込まれ始めています。
「VR」という言葉が相対的に使われる場面が減りつつあるのは、その技術が失敗したからではありません。
現実と融合する形で再定義され、より大きな概念の中に統合され始めているからです。
読者の皆さんに問いかけたいと思います。
「空間をどう使うか」を考える準備はできているでしょうか。
2月2日。今日という日は、私たちのオフィスや工場、そしてリビングが、新たなコンピューティング・キャンバスへと変わり始めたことを静かに意識する日なのかもしれません。
infomation
【用語解説】
空間コンピューティング(Spatial Computing)
コンピュータのインターフェースを画面の中だけでなく、現実の物理的な空間へと拡張する概念です。視線やジェスチャーで直感的に操作を行い、デジタル情報が現実世界に実在するかのように配置されるのが特徴です。
ソーシャル・プレゼンス(社会的実在感)
デジタル空間において、遠隔地にいる相手が「あたかも同じ場所に存在している」と感じられる感覚のことです。視覚的なリアリティだけでなく、音の方向や細かな表情の同期によって実現されます。
アンビエント(環境型)コンピューティング
コンピュータが特定のデバイスの形を意識させず、家具や壁、空間そのものに溶け込んでいる状態を指します。ユーザーが「操作」を意識せずとも、状況に応じて自然に情報や機能が提供されます。
【参考リンク】
一般社団法人エンターテインメントXR協会 (外部)
2月2日を「VRの日」に制定した国内団体です。施設型VRの安全性ガイドライン策定やXR技術の普及啓発を行い、日本のVR・AR産業の健全な発展を支えています。
Apple Vision Pro (外部)
Appleが提供する空間コンピュータです。高精細なマイクロOLEDディスプレイと独自のチップを搭載し、現実世界とデジタルコンテンツをシームレスに融合させる体験を提供します。
Meta Quest 3 (外部)
Meta社が展開するMR(混合現実)ヘッドセットです。フルカラーパススルー機能を備え、安価ながら高度な空間認識能力を持ちます。同社の「Codec Avatars」技術を通じたソーシャル体験の基盤となっています。
Gravity Sketch (外部)
3D空間で直感的にデザインを描けるクリエイティブツールです。自動車やプロダクトデザインの初期工程を空間上で行い、設計プロセスをデジタル資産として共有可能にします。






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