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Roblox、四半期売上11億ドル達成も純損失増加 – 成長と課題の綱引き

Last Updated on 2024-02-08 15:28 by admin

Roblox Corporationは、2023年最後の四半期および年間全体の最新の収益報告を発表しました。同社は四半期を通じて強力な成長を報告し、予約数と日々のアクティブユーザー数の大幅な増加を達成しました。ただし、一部の損失も同じ割合で増加しています。Robloxは第4四半期に予約数が11億ドルに達し、前年比25%の増加を見せました。また、日々のアクティブユーザー数は7150万人で、22%の増加となりました。さらに、純損失は3億2500万ドルに上り、前年同期の2億9100万ドルから増加しました。

株主への手紙の中で、同社は成長の一部をPlayStationやMeta QuestプラットフォームでのRobloxのリリース、および100万人以上のプレイヤーを持つ体験の成長に帰しています。年間全体の結果として、同社は予約数が35億ドル(前年比23%増)、日々のアクティブユーザー数が6840万人(22%増)、収益が28億ドル(26%増)であると報告しています。また、日々のアクティブユーザーあたりの予約数は51.50ドルで、前年と変わらず、ユニークな月間アクティブユーザー数も17%増の1450万人に上り、ユーザーあたりの予約数は81.05ドルで、4%の増加となりました。

RobloxのCEOであるDavid Baszuckiは、「2023年をもう一度強力な成長の四半期で締めくくり、Robloxプラットフォーム全体で革新と新しい体験を推進し続けています。2024年には、10億人以上の日々のアクティブユーザーを引き付けるという長期目標を達成できるという確信を持って取り組んでいます。私たちは、コンテンツ、社会的つながり、コミュニケーションにおける強力なネットワーク効果、そして没入型体験、広告、AIへの投資から引き続き恩恵を受けています」と述べています。

【ニュース解説】

Roblox Corporationが2023年の最後の四半期および年間を通じた収益報告を発表し、その中で顕著な成長を遂げたことが明らかになりました。この期間において、同社は予約数で11億ドルを超える売上を記録し、前年比で25%の増加を達成。また、日々のアクティブユーザー数も7150万人に達し、22%の増加を見せました。しかし、この成長と並行して、純損失も前年同期比で増加しています。

この成長の背景には、PlayStationやMeta QuestプラットフォームへのRobloxの導入や、100万人以上のプレイヤーを持つ体験の増加などが挙げられます。年間を通じて見ると、予約数は35億ドルに達し、日々のアクティブユーザー数は6840万人、収益は28億ドルと、いずれも前年比での増加を達成しています。

RobloxのCEO、David Baszucki氏は、この成長を受けて、2024年にはさらなる革新と新しい体験を通じて、10億人以上の日々のアクティブユーザーを引き付ける長期目標の達成に向けて、より一層の確信を持って取り組むと述べています。この成長は、コンテンツ、社会的つながり、コミュニケーションにおける強力なネットワーク効果、没入型体験、広告、AIへの投資からの恩恵によるものです。

このニュースは、ゲーム業界におけるRobloxの地位の強化を示すものであり、同社が提供するプラットフォームの多様性と拡張性の証明とも言えます。Robloxの成長は、ゲーム開発者にとって新たな機会を提供し、ユーザーにはより豊かな体験をもたらす可能性があります。しかし、急速な成長と拡大は、プラットフォームの管理やユーザーの安全性の確保といった課題をも引き起こす可能性があります。また、純損失の増加は、収益モデルの持続可能性に関する疑問を投げかけるものです。

長期的には、Robloxの成功は、ゲーム業界におけるメタバースの概念の普及と発展に寄与する可能性があります。同社が目指す10億人の日々のアクティブユーザーの達成は、デジタル世界の社会的相互作用の新たな形を示唆しており、これが現実世界の社会構造や経済活動にどのような影響を与えるかは、今後の大きな注目点となるでしょう。

from Roblox reports 25% YoY growth with over $1B bookings in last quarter.

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“Roblox、四半期売上11億ドル達成も純損失増加 – 成長と課題の綱引き” への1件のコメント

  1. 鈴木 一郎のアバター
    鈴木 一郎

    Robloxの成長についてのニュースは、私たちが住む世界がどれほどデジタル化しているかを示す一例ですね。私の若い頃とは大違いで、当時はこんなにも多くの人がオンラインで様々な体験を共有するなんて想像もしていませんでした。特に、日々のアクティブユーザー数が7150万人にも達し、更に2024年には10億人を目指すというのは驚きです。私の孫もこのRobloxを楽しんでいる一人ですが、こういったプラットフォームが子供たちにとってどれほど魅力的なのかがよくわかります。

    しかし、純損失の増加が示すように、急速な成長にはコストが伴うものです。ビジネスが拡大するにつれて、経営の持続可能性やユーザーの安全性の確保など、さまざまな課題に直面することになります。特にオンラインプラットフォームで子供たちが多くの時間を過ごすことを考えると、安全性の確保は非常に重要です。私たち親や祖父母の世代も、新しい技術が子供たちに与える影響を理解し、適切な指導をする責任があると思います。

    また、Robloxの成長が示すメタバースの概念の拡大は、私たちの日常生活にも大きな影響を与える可能性があります。デジタル世