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Roblox、市場予想を上回る四半期業績で成長の自信を示す

Roblox、市場予想を上回る四半期業績で成長の自信を示す - innovaTopia - (イノベトピア)

Last Updated on 2024-06-21 04:54 by admin

Robloxは、2023年第4四半期および通年の業績を発表し、売上高と利益の両面で市場予済みを上回りました。同社は、四半期の損失を1株あたり52セント(アナリスト予想は55セント)、売上高(ブッキング)を11億3000万ドル(予想は10億8000万ドル)と報告しました。また、通年の売上高は35億2000万ドルで、予想の34億1000万ドルを上回り、1株あたりの損失は1.87ドルでした(予想は1.91ドル)。

Robloxの四半期ブッキングは11億ドルに達し、これは同社史上最高の記録です。CEOのDavid Baszuckiは、同社が長期目標である日々10億人のアクティブユーザーを引き付けることに対して、2024年に向けてさらに強い確信を持っていると述べました。四半期の平均日次アクティブユーザー(DAU)は7150万人で、前年同期比22%増加しました。また、ユーザー1人あたりの平均ブッキングは15.75ドルで、これは四半期ごとに見られる増加を反映しています。

Robloxは、2024年の第1四半期のブッキングが9億1000万ドルから9億4000万ドル、純損失が3億4200万ドルから3億4700万ドルになると予想しています。また、2024年通年のブッキングは41億ドルから42億8000万ドルで、これは市場予想の34億ドルから42億7000万ドルを上回るものです。純損失は13億7000万ドルから14億ドルの範囲と予想されています。

人件費は引き続き同社に負担をかけていますが、ブッキングの成長率を上回る速度で増加しています。株式報酬を除く四半期の人件費は前年同期比24%増の1億9800万ドルで、特にインフラストラクチャと信頼性および安全性チームでの増加が顕著でした。

【ニュース解説】

Robloxは2023年第4四半期および通年の業績を発表し、売上高と利益の両面で市場の予想を上回る結果を報告しました。この結果は、同社が提供するバーチャル通貨「Robux」の販売増加によるもので、これによりプレイヤーはアバターの着せ替えやゲーム内のプレミアム機能の購入が可能になります。四半期のブッキングは11億ドルに達し、これは同社史上最高の記録です。また、平均日次アクティブユーザー(DAU)は前年同期比22%増の7150万人に上りました。

Robloxは、2024年に向けて強い業績予想を発表し、ブッキングで41億ドルから42億8000万ドル、純損失で13億7000万ドルから14億ドルを見込んでいます。これは市場予想を上回るもので、同社の成長への自信を示しています。

しかし、人件費の増加が同社の財務に負担をかけています。特にインフラストラクチャと信頼性および安全性チームでの人件費が顕著に増加しており、これは同社がユーザー体験の向上と安全性の確保に注力していることを示しています。

このニュースは、Robloxが引き続き成長していることを示しており、特に国際市場と13歳以上のユーザーセグメントでの成長が注目されます。これは、同社がより広い年齢層と地域にアピールしていることを意味し、長期的な成長戦略において重要な要素です。

一方で、人件費の増加は、将来の利益率に影響を与える可能性があります。特に、インフラストラクチャと安全性の向上に向けた投資は、短期的にはコスト増加につながりますが、長期的にはユーザー体験の向上とプラットフォームの安全性確保により、より多くのユーザーを引き付け、維持することに貢献する可能性があります。

Robloxの業績は、オンラインゲーム業界における成長の可能性を示していますが、同時に競争の激化とコスト管理の重要性も浮き彫りにしています。今後、同社がどのようにして成長を持続させ、利益率を改善していくかが注目されます。

from Roblox shares rise 16% after company beats estimates and issues strong guidance.

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“Roblox、市場予想を上回る四半期業績で成長の自信を示す” への1件のコメント

  1. 伊藤 明のアバター
    伊藤 明

    Robloxの業績報告を見ると、現代のデジタルエンターテインメント産業の成長と可能性がよく表れていると感じますね。特に、売上高と利益で市場の予想を上回った点、そして四半期のブッキングが11億ドルに達し、これが同社史上最高記録であるというのは、非常に印象的です。

    私の経営する電気店では、ゲーム機やPC関連の売り上げが大きな割合を占めており、そういった製品を求める顧客からRobloxの話題もよく耳にします。この報告を見る限り、Robloxは特に若年層を強く引き付けているようで、そのユーザー基盤の拡大は今後も続くでしょう。それは、店舗でのゲーム関連商品の需要にも良い影響を与えるかもしれません。

    ただ、人件費の増加が負担になっているという点も気になります。私の店でも、良いスタッフを確保し、長く働いてもらうためには適正な給料を支払う必要があります。Robloxのような大企業でも人件費が問題となっているのは、どの業界でも人材確保が重要な課題であることを示していると思います。

    また、Robloxがインフラストラクチャと信頼性および安全性に注力していることは、顧客にとっても非常に重要なポイントです