東京大学の現役教授が、VRChatのバーチャル教室でコンピュータ科学を教えている。受講料は無料で、対象は中高生から社会人まで幅広い。参加者はアバターをまとって教室に入り、3D空間上に展開される論理回路を自ら組み立てながら学ぶ。2022年から毎年夏に開催されてきた東京大学メタバース工学部ジュニア講座「バーチャル教室でディジタルに触れよう」は、2026年の夏も受講者の募集が間もなく始まります。教壇に立つのは、大学院情報理工学系研究科の入江英嗣教授です。
東京大学メタバース工学部ジュニア講座「バーチャル教室でディジタルに触れよう」は、同大学院情報理工学系研究科の入江英嗣教授が担当する無料の公開講座だ。VRChatとZoom配信の両形式で受講でき、定員はZoom視聴300名、VRChat入室は先着順20名程度。主な対象は中高生だが、事前知識は不要で誰でも参加できる。
2022年以来ほぼ毎年夏に開催されており、直近の2025年夏は「絶対に分かるディジタル計算回路の作り方」をテーマに全3回を実施。VR空間内で論理回路を組み立て動作させる体験型の内容で、特別回では仮想宇宙博物館「コスモリア」も訪れた。2026年夏も同シリーズの開催が予定されており、ディジタル入門者向けの内容と、パーティクルライブを題材とした特別回が準備中であることを入江教授がX(旧Twitter)で明らかにしている。正式な開講日程は近日公表予定。東大メタバース工学部は2022年9月設立の教育プロジェクトで、正式な学部ではなく年齢・ジェンダー・居住地を問わず工学・情報を学べる場を目指している。
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ジュニア講座 一覧(2026年春)|東京大学メタバース工学部ジュニア講座
【編集部解説】
メタバースの夏が過ぎても
2022年、メタバースは時代の中心にありました。Facebookは社名をMetaへと改め、消費者向け仮想空間が次の主戦場になるという見方が支配的でした。それから3年あまり、ブームは静かに退いています。Disneyは2023年3月、メタバース戦略を担っていた「次世代ストーリーテリング部門」を解散し、約50名のチームをほぼ全員レイオフしました。MetaのReality Labsは2025年単年で191億ドル、2020年以降の累積で800億ドルを超える営業損失を計上しており、Horizon Worldsの月間アクティブユーザーは経営陣が掲げた目標——10年以内に10億人——から遠く離れたまま、2026年3月にはMeta社がHorizon WorldsのVR版の終了を発表しました。同月中にMetaのCTO、アンドリュー・ボスワース氏が撤回を表明し、VR版は継続稼働となりましたが、Quest Storeからの削除は実行済みです。市場の関心は、明らかに別の方角——いまは生成AI——へと移っています。
その「メタバース冬の時代」のなかで、東京大学の正規授業もジュニア講座も、2020年のVR授業開始から6年を経ても止まる気配がありません。話題性のための「メタバース活用」が次々と看板を下ろしていくのと対照的に、入江英嗣教授の教室には毎年新しい受講生が集まってきます。なぜ続いているのか——という問いは、メタバースをめぐる議論にひとつの補助線を引きます。流行が引いた後にも残るものは、流行で始まったものとは別の論理で動いている可能性が高い。何が残り、なぜ残ったのかを見ていけば、メタバースが「市場」として評価されたときには見えなかった輪郭が浮かび上がります。
コンピュータのなかで、コンピュータの作り方を教える
入江教授がバーチャル教室で扱う中心テーマは、コンピュータアーキテクチャ——半導体の上で論理ゲートがどう組み合わさり、加減算回路、レジスタ、制御ユニットが構成されていくのか、という階層的な仕組みです。教授自身の研究分野もまさにそこにあり、KAKEN登録のキーワードはマイクロアーキテクチャ、命令セット、プロセッサ設計といった語が並びます。
ここに、教える内容と教える媒体のあいだに独特の整合性が生まれます。コンピュータアーキテクチャは本質的に空間的な学問です。複数の信号線が並列に走り、ゲート群が階層をなして組み合わさる。2次元の黒板に押し込もうとすれば情報は重なり、平面に潰れます。一方、VR空間では論理回路を立体物として並べ、信号の流れに沿って学習者が歩くことができる。教授は2020年、新型コロナへの対応で正規科目をオンラインに切り替えた際、Zoomでの一方的な配信ではなくVRChat上のバーチャル教室を選びました。150名を超える受講生を対象に、試験を除く全回をVR空間内で実施したこの試みは、当時すでに「学内のみならず世界的にも例を見ない規模」だったと教授自身が振り返っています。
少しメタな言い方をすれば、これはコンピュータのなかで、コンピュータの作り方を教えている、という構造でもあります。受講者の目の前に展開される教室そのものが、彼らがいま学ぼうとしている階層化されたシステム——ゲートからレジスタへ、レジスタから命令セットへ、命令セットからGPUのレンダリングパイプラインへ——の上に乗って描画されている。教えられる対象と教える媒体が再帰的に重なる、稀有な授業設計です。
「見せる」のではなく「触らせる」――構成主義のVR的実装
ジュニア講座の受講者は、回路を「見る」だけでなく、VR空間内で実際に「組み立てて」動かします。手で部品を持ち、配置し、配線し、動作を確認する。ここで思い出すべきなのは、シーモア・パパートが1980年の著書『Mindstorms』で示した「作ることで学ぶ」発想を基に、1987年頃にconstructionismとして定式化した学習理論です。学習者は既製の知識を受け取るのではなく、世界に何かを作り出す過程で理解を組み上げていく——プログラミング教育言語LOGOの設計思想として知られるこの考え方は、抽象的な概念ほど「自分で作る」体験と結びつけられたとき定着しやすい、と主張します。
VRはこの種の「作って学ぶ」を、教科書の挿絵でも、物理的な実機でもなく、操作可能な3次元構造として提示できる新しい媒体です。論理ゲートを実機で組むのは中高生には敷居が高く、シミュレータ画面では手触りに欠ける。VR空間内のオブジェクトとして部品を扱えば、その中間が成立します。サイズの制約も予算の制約もなく、組み間違えても燃えない。設計図を書き換える代わりに空間を書き換えられる。これは座学とハンズオンの新しい結節点です。
入江教授の講座が「絶対に分かる」という強気の副題を掲げられるのは、おそらくこの構成主義的な学習構造への確信があるからです。「分からせる」のではなく「分かる場に立ち会わせる」。教えるとはそもそもそういう作業ではないか、という問い直しが背景にあります。
プラットフォームとしてのVRChat、土壌としての日本コミュニティ
教授がZoomではなくVRChatを選んだ理由を、本人は「自由度、表現力、参加のしやすさ」と述べています。VRChatではUnity SDKを使って3D教室を一から設計でき、スライドシステム、ホワイトボード、ペンツール、配信カメラ切替スイッチを自在に組み込めます。教授が運用しているバーチャル教室ワールド「University Lecture Room」はVRChat上に一般公開されており、誰でもインスタンスを立てて使えます。
ここで重要なのは、VRChatがエンタープライズ向けのVR会議サービスではなく、コンシューマ向けのソーシャルVRプラットフォームだという点です。前者は機能の追加・拡張がベンダーの都合に縛られるのに対し、後者では教員自身が必要なギミックをUnityで作り込み、教室そのものを設計対象にできる。教育者の手元に「教室を建てる権限」が戻ってくる、と言ってもよいでしょう。
もうひとつ見落とせないのが、VRChatという土俵が日本のユーザー文化と強い親和性を持っていることです。VRChat公式サイトへのアクセスにおける日本からの割合は、2025年末時点で約27.5%に達しており(Sensor Tower)、日本が世界1位となっています。英語圏発のプラットフォームとしては異例の比率であることが分かります。Pixiv系マーケットBOOTHでは、VRChat対応を明確に謳う3Dアバターだけで8,000体以上が販売され、衣装データも約4万点が流通していた(2024年9月時点)。バーチャルYouTuber、アバター制作・販売、改変、「受肉」と呼ばれる纏うこと自体の文化——同心円状にコミュニティが厚みを増してきました。
この土壌の上では、アニメ風アバターを纏った先生がコンピュータアーキテクチャを真面目に教える、という光景が違和感なく受け取られます。同じ実験を別の文化圏で行えば、おそらくアバターの選択そのものに過剰な意味づけが発生し、講義の中身から視線が逸れる場面も出てくるでしょう。日本のVRChatユーザーは「身体所有感(sense of body ownership)」を重視し、アバターを「自分の身体」として捉える傾向が強い一方、欧米圏では「OC(Original Character)」——自分が作ったキャラクターであって自分自身ではない——という枠組みのほうが優勢だ、というインタビューもあります。アバター=身体という前提がコミュニティに浸透しているからこそ、教育のための身体としてアバターを設計する、という発想が成立する。
つまりこの講座は、東京大学のリソース、入江教授個人の継続意志、そしてVRChatという日本コミュニティに浸透したプラットフォーム——この3つの異質な層がたまたま重なった地点に立っています。どれかひとつが欠けたとき、同じ実験が同じかたちで成立するかは分かりません。
アバターは衣装ではなく、身体である
入江教授がバーチャル教室で纏うアバターは、アニメ風の女性型キャラクターです。これは恣意的な選択ではなく、6年の運用で積み上げた知見に基づく設計です。2023年には人気アバターデザイナーの黒宇佐クルル氏に発注し、「見ていて楽しくかつ疲れない」「遠くからでも視認性が良い」「手元が見やすい」「学生・研究者・サイバーというキーワードになじむ」という要件で制作しました。教育のための「身体」として機能設計された装置、と言うべきものです。
VRChat文化において、アバターは衣装ではなく身体に近い存在です。受肉という言葉が示すとおり、アバターを纏うことは、社会的属性や物理的属性をいったん括弧に入れて別の身体性を引き受けることを意味します。受講者もまた、それぞれのアバターでこの教室にやって来る。中高生も社会人も保護者も、外見・年齢・社会的立場が等しく括弧に入れられた状態で、同じ教室に並ぶ。アバターを介することで参加意欲が向上するという効果は、教授自身が運用のなかで実感していると報告されています。
実際、Zoom接続でも質問はできます。けれども、報告によれば「VR空間内で参加者に話しかけるような授業が可能なため、オンライン講義の一方感がなく、講師にとってもライブ感のある講義ができている」、そしてチャットによる質問数は対面授業より多くなった。匿名性の高さと身体的共在感が同居する、というこの組み合わせは、純粋な対面でも純粋なZoomでも得にくいものです。教室で手を挙げる勇気は要らないが、配信を「見ているだけ」の傍観者にもならない。教育における内気さの問題を、アバターという第三の身体が静かに解いている可能性があります。
「誰でも」の射程と、残る壁
ジュニア講座は参加費無料で、事前知識も問いません。これは率直に言って、異例のことです。東京大学の現役教授によるコンピュータアーキテクチャの授業を、受験も選抜も経ずに受けられる。居住地も学歴も年齢も問わない。
ただし、「誰でも」には条件がついています。VRChatのバーチャル教室への入室は基本的にPCユーザーが対象で、フルVR体験にはHMDとトラッキング機器が必要です。VR入室の定員は20名程度に絞られており、Zoom視聴枠300名と比べると桁が違います。VR空間で歩き回りながら回路に触れる体験と、Zoomの画面越しに映像を見る体験は、密度が同じではない。壁は低くなった、けれども消えてはいません。
それでも、Zoomで300名が同時参加できる事実は変わりません。MOOCsの登場以来、「無償で世界水準の授業に届く」という構想は語られ続けてきました。入江教授の講座は、そこに身体的な共在というレイヤーを足しています。録画を見るのとも、Zoomに繋ぐのとも違う、「同じ空間に居合わせる」ことを選べる選択肢が、機材を揃えた者には開かれている。
教室の外へ――仮想博物館を訪ねる
2025年夏期講座の第3回は特別回として、仮想宇宙博物館「コスモリア」への訪問でした。コスモリアはVRChat上に有志のコミュニティが開発・運営している博物館プロジェクトで、講座当日は同プロジェクトのメンバーをゲストに迎え、展示を案内してもらいながら開発の経緯を聞く形式で進められました。
この回が示しているのは、メタバース時代の「校外学習」の輪郭です。閲覧、視聴、訪問——3つの様態の差を考えてみます。博物館のウェブページを「閲覧する」のは情報の取得です。YouTubeで館内ツアー映像を「視聴する」のは編集された経験の受容です。VR空間に「居合わせて訪ねる」のは、その中間にあって、しかし両者とは異なるものです。空間に足を運び、案内者と並んで歩きながら問答する。展示の前で立ち止まり、別の展示へ移動する。インタラクションの構造そのものがリアルの博物館見学に近づき、しかし移動コスト、安全管理、引率の負担は取り払われている。20世紀型の校外学習の費用構造を、この空間は組み替えられる可能性を持っています。
そしてもうひとつ重要なのは、訪問先が大学や行政機関の用意した場ではなく、市民の有志が建てた展示空間であることです。教育機関のリソースの外側に、知の場を作り続ける個人やコミュニティがいる——その存在自体を学習の体験に組み込めるのが、ソーシャルVRプラットフォーム上の校外学習の特徴と言えます。同時に、コスモリアのような市民プロジェクトの持続性は、関わる人々の意志と無償の労働に支えられています。フィールドトリップの行き先そのものが、続くかどうか分からない実験である——という構図は、学校教育のリソース設計とは異なる前提に立っています。
6年続いてきたものが、私たちに問いかけること
VR教育の効果検証はまだ途上にあります。仮想空間での学習が記憶の定着や転移にどう作用するかについては、肯定的な研究と懐疑的な研究が共存しており、決着はついていません。とりわけ知識の「転移(transfer)」——学んだ内容を別の文脈に応用できるかどうか——を扱った研究はまだ少なく、一般化には慎重であるべき段階です。入江教授自身も「発展の余地は大きく、今回の試みによるノウハウを共有していきたい」と記しています。
加えて、二つの構造的な脆弱性も残ります。一つは、講座の基盤がVRChatという一民間サービスに乗っていることです。プラットフォーム企業の方針転換、料金体系の変更、サービス停止——これらは教育の継続を一挙に揺るがしかねません。もう一つは、この実践が入江教授個人の継続意志に強く支えられている点です。属人性の高い試みは、本人が手を引いた瞬間に途絶えます。「組織として続けられる仕組み」と「一人の研究者が信念で続けてきた実践」は、外から見れば同じ「6年間続いている講座」に見えますが、内側の脆さの種類が違います。
それでも、メタバースをめぐる派手な看板が次々と外されていくこの数年、教室は閉まりませんでした。事業としての採算ではなく、教育の現場としての必要が、この実践を支えてきた——そう言うべきだと思います。それが私たちに問いかけるのは、おそらくこういうことです。大学とは何なのでしょうか。 中世のボローニャ以来、ユニバーシタス(universitas)という言葉は同じ場所に集まる教師と学生の共同体を指してきました。物理的な共在こそが大学の核心でした。けれども、アバター越しに同じ教室にいる、ということは「大学にいる」ことと言えるのでしょうか。キャンパスを共有していなくても、教師と学生が同じ空間に居合わせ、互いの問いに応答する関係が成立するなら、それはユニバーシタスの新しい変奏ではないのでしょうか。
入江教授の小さな教室は、おそらくその大きな問いの実験室でもあります。メタバースが市場としては失速しても、教育の場としては残り続けるかもしれない——その可能性が、毎年夏に開く扉のかたちで提示されています。
【用語解説】
VRChat(ブイアールチャット)
米国VRChat Inc.が提供するソーシャルVRプラットフォーム。PCおよびVRヘッドセットから参加でき、Unity SDKによりユーザーが独自の3Dワールドとアバターを制作・公開できる。2014年に初期版が公開され、2017年2月にSteam Early Access版がリリース。入江教授はこのプラットフォームを教育用に選択し、独自のバーチャル教室ワールドを構築している。
コンピュータアーキテクチャ(計算機アーキテクチャ)
プロセッサ(CPU)の内部構造や動作原理を研究・設計する分野。論理ゲートによる回路設計から、加算器・レジスタ・制御ユニットの構成、命令セット設計、パイプライン処理まで、ハードウェアとソフトウェアの接点を扱う。入江教授の専門領域でもあり、本講座のコア教材となっている。
論理ゲート
AND・OR・NOT・XORなどの論理演算を実現する電子回路の基本要素。半導体トランジスタで構成され、組み合わせることで加算器や記憶回路など複雑な計算機能を実現する。コンピュータアーキテクチャの出発点となる概念で、本講座ではVR空間内に3Dモデルとして配置し、実際に動かしながら学ぶ。
構成主義(constructionism)
数学者・コンピュータ科学者でもあったシーモア・パパートが、1980年の著書『Mindstorms』に示した発想を起点に、1987年頃に定式化した学習理論。学習者が「作ること」を通じて理解を構築していく、という考え方。単に情報を受け取るのではなく、自ら何かを制作・構成する過程で知識が定着するとされる。VR空間での回路組み立て体験は、この構成主義的アプローチのVR実装とも言える。
HMD(ヘッドマウントディスプレイ)
頭部に装着する没入型ディスプレイ。両眼に別々の映像を表示することで立体視と方向追跡を実現し、仮想空間への没入感を高める。Meta Quest、Valve Indexなどが主な製品。VRChat利用にはPC単体でも参加できるが、フルVR体験にはHMDが必要。
身体所有感(sense of body ownership)
「この身体は自分のものだ」と感じる心理的・神経科学的状態。ゴム手実験などの研究で知られる現象で、VR文脈ではアバターに対して同様の感覚が生じうることが示されている。日本のVRChatユーザーはこの感覚を重視する傾向が強く、「受肉(じゅにく)」という概念でアバターへの同一化が語られる文化が育っている。
ユニバーシタス(universitas)
「大学(university)」の語源となるラテン語。元来は「組合・集団」を意味し、中世ヨーロッパでは教師と学生が自発的に形成した学習共同体を指した。物理的に同じ場に集まることがその核心にあったが、VR空間上の教室はこの概念の再解釈を迫る。
【参考リンク】
東京大学メタバース工学部(外部)
2022年7月設立の教育プロジェクト公式サイト。年齢・ジェンダー・立場・居住地を問わず工学・情報を学べる場を目指す。ジュニア講座一覧もこちらから。参加費無料。
ジュニア工学教育プログラム(講座一覧)(外部)
入江教授担当の夏・冬バーチャル教室講座を含む、全ジュニア講座のアーカイブと最新情報。2022年秋から2026年春まで各シーズンの講座情報を参照できる。
入江英嗣 研究室(東京大学)(外部)
担当講義・研究分野・公開講座・主要論文を掲載した教授の公式ページ。研究キーワードはプロセッサ設計、マイクロアーキテクチャ、コンパイラなど。
VRChat 公式サイト(外部)
ソーシャルVRプラットフォームの公式サイト。PCおよびVRヘッドセットから参加でき、無料アカウントで利用開始できる。バーチャル教室への入室にはVRChatアカウントが必要。
VR宇宙博物館コスモリア(天文仮想研究所VSP)(外部)
VRChat上に有志コミュニティが制作・運営する仮想天文博物館の公式サイト。英語・日本語・韓国語・中国語対応、来館無料。2025年夏期講座の特別回で訪問した。
BOOTH(ピクシブ)(外部)
VRChat向けアバター・衣装・ワールド素材などを中心に扱うクリエイター向けマーケット。VRChatの日本コミュニティを支える経済基盤のひとつ。
【参考動画】
「バーチャル教室でディジタルに触れよう」第1回「ディジタル回路を作ろう」(2024年)
2024年夏期講座の第1回(2024年8月21日開講)の録画。VRバーチャル教室の様子と論理回路の組み立て授業が収録されており、講座の雰囲気を実際に確認できる。
「バーチャル教室でディジタルに触れよう」第2回「コンピュータの中に入ろう」(2024年)
2024年夏期講座第2回(2024年8月22日開講)の録画。プロセッサ内部のVRワールドを探索しながらコンピュータの動作を学ぶ内容。
【参考記事】
VR教室講義六年目の現在地:設計・運用・教育的効果の実践報告(入江英嗣、大阪大学リポジトリ、サイバーメディア・フォーラム、2025年)
VRChatバーチャル教室の6年間の設計・運用・教育効果を本人が詳述した実践報告論文。アバター設計方針、教室機能、学習効果の観察を含む。
VR教室/Zoom ハイブリッドによるEEIC二年次講義「ディジタル回路」実践報告(入江英嗣、東京大学VRセンター、2020年)
2020年に正規科目をVRChatで実施した初年度の実践報告。VRChat選定理由、システム構成、アバター設計、授業設計の詳細を記述。
Disney cuts metaverse division as part of broader restructuring(TechCrunch、2023年3月)
Disneyが2023年3月にメタバース戦略チームを解散・レイオフした事実を報じた記事。メタバースブームの退潮を示す代表的な事例として参照。
Meta’s Horizon Worlds Struggles Despite Billions in Losses(DesignRush)
MetaのReality Labsの累積損失超過とHorizon WorldsのMAUが経営陣目標から大幅未達であった状況を伝える記事。
VRChatの歩き方 FAQ:メタバース空間やXR技術のエキスパートに聞く(CGWORLD、2024年)
2023年時点のVRChatユーザー文化の特徴を解説した記事。日本コミュニティの特性についての専門家解説を含む。
VRChatにハマると「Unity」に詳しくなるワケ(リアルサウンド、2024年9月)
2024年9月時点でのBOOTHにおけるVRChat対応アバター・衣装データの流通状況など、日本のVRChatアバター文化の経済規模を紹介。
海外VRChatユーザーのアバター傾向インタビュー(バーチャルライフマガジン)
日本ユーザーの「身体所有感」重視と、欧米ユーザーの「OC(Original Character)」発想の対比を扱ったインタビュー記事。VTuber文化との関係も論じる。
【編集部後記】
派手な看板が次々と外されていったメタバースの3年間に、入江教授の教室は静かに開き続けてきました。話題が引けば閉じる、というリズムで動く事業が多いなかで、6年経っても止まらなかったものを、何が支えてきたのか。仕組みなのか、一人の研究者の意志なのか、コミュニティの厚みなのか——おそらくそのどれもが少しずつ寄与しているのでしょう。今年の夏も、その教室の扉は開きます。受講するかどうかにかかわらず、いまも続いているという事実そのものを、メタバースの行方を考えるときの足場のひとつにしてみてもいいのかもしれません。












