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アメリカの10代、4人に1人がVRゲームに没頭:Pew調査が明らかにする新時代の娯楽とその課題

アメリカの10代、4人に1人がVRゲームに没頭:Pew調査が明らかにする新時代の娯楽とその課題 - innovaTopia - (イノベトピア)

Last Updated on 2024-07-03 07:15 by admin

Pew Research Centerの調査によると、アメリカの10代の4人に1人がVRヘッドセットでゲームをプレイしていると報告された。この調査は、13歳から17歳の1453人のアメリカの10代の若者を対象に行われ、性別、年齢、人種、民族、家庭の収入などに基づいて加重され、全米の10代の代表的なサンプルとされた。性別に分けると、男子は32%、女子は15%がVRヘッドセットでゲームをプレイしていると答えた。所有しているかどうかについては尋ねられておらず、親や兄弟のヘッドセットを使用している場合も含まれる。

VRは依然としてニッチな技術と見なされがちだが、Metaが2000万台以上のQuestヘッドセットを販売し、MicrosoftのXbox Series S|Xコンソールとほぼ同じ数に達していることから、その認識は数年前から変わっている。Quest Storeのアプリの3分の1以上が数百万ドルの収益を上げており、多くのQuest開発者は10代の若者が最も急速に成長している顧客層であると報告している。また、Metaは毎年のホリデーシーズンに最高のVR収益を上げており、この時期には通常、子供たちが親からコンソールなどのギフトを受け取る。

【ニュース解説】

アメリカの10代の若者の4人に1人がVRヘッドセットでゲームをプレイしているというPew Research Centerの調査結果が示しています。この調査は、13歳から17歳までの1453人のアメリカの10代を対象に行われ、性別、年齢、人種、民族、家庭の収入など多様な要素を考慮して加重されています。結果として、男子は32%、女子は15%がVRヘッドセットでゲームをプレイしていると回答しました。このデータは、VRヘッドセットの所有者だけでなく、家族や友人のヘッドセットを使用しているケースも含んでいます。

この調査結果は、VR技術が依然としてニッチな分野と見なされがちな現状とは異なり、実際にはより広範な受け入れを見せていることを示しています。特に、Metaが2000万台以上のQuestヘッドセットを販売し、これがMicrosoftのXbox Series S|Xコンソールの販売台数とほぼ同じであることから、VR市場の成長が伺えます。さらに、Quest Storeで提供されているアプリの3分の1以上が数百万ドルの収益を上げており、10代の若者が最も急速に成長している顧客層であることが開発者から報告されています。

このような背景から、VR技術はエンターテインメントの分野だけでなく、教育やトレーニング、仮想会議など、さまざまな用途での可能性を秘めています。例えば、VRを活用することで、より没入感のある学習体験や、遠隔地にいる人々とのリアルタイムなコラボレーションが可能になります。しかし、プライバシーやデータの安全性、長時間の使用による健康への影響など、潜在的なリスクも存在します。

また、この技術の普及に伴い、VRコンテンツの規制や、ユーザーの安全を確保するためのガイドラインの整備が求められるようになるでしょう。将来的には、VR技術がさらに進化し、現実世界と仮想世界の境界が曖昧になるほどの体験が提供されるかもしれません。これにより、社会や文化にも大きな影響を与える可能性があります。

総じて、VR技術はそのポテンシャルとともに、多くの課題を含んでいます。今後、技術の進化と共に、これらの課題にどのように対処していくかが、VR技術の健全な発展と普及において重要な要素となるでしょう。

from 1 In 4 US Teens Say They Play Games On A VR Headset.

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